28 Nisan 2012 Cumartesi

BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM


                                                          BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM ÖRNEKLERİ
1.EĞİTSEL OYUN
OYUNUN ADI: PARK BOYAMA
Ø  Park boyama oyunu 1-8 yaş arası okul öncesi dönem çocukları için hazırlanmıştır. Bu oyunda amaç çocuklara renkleri öğretmek ve doğru sayılarla doğru yerleri boyamalarını sağlamaktır.
DEĞERLENDİRME KRİTERLERİ
v  HEDEFE UYGUNLUK: Bu oyun amacı doğrultusunda sayı bilgisi desteğiyle doğru yerleri doğru renklere boyama ve renkleri öğrenme becerisi sağlar. Bu oyun hedefine uygundur.
v  KULLANICIYA UYGUNLUK: Yaş aralığını düşünecek olursak 4 yaş ve altı için çok uygun olmasa da okul öncesi dönem çocuğu için kolay ve eğlenceli bir oyundur.
v  İÇERİK: Basit sayı ve bilindik renklerden zor sayılar ve karmaşık renklere doğru hazırlanmıştır.
v  MOTİVASYON: Başından sonuna kadar oyunda kopukluk olmadığından çocuğun motivasyonu oyun boyu devam eder.
v  ETKİLEŞİM: Sesli ya da görüntülü herhangi bir uyarı yok. Yanlış yapıldığında uyarı yok. Sadece tekrar dene butonu vardır.
v  GERİ BİLDİRİM: Ne kadar doğru ya da yanlış yaptığına dair değerlendirme yok.
v  KONTROL: Herhangi sesli ya da görüntülü uyarıcı olmadığı için çocuk sadece renk ve sayı seçimini kontrol eder.
Ø  Güzel ve eğlenceli bir oyun ancak 4 yaş ve altı çocuklar için henüz sayıları ve renkleri tam anlamıyla kavrayamadıkları için zorlaşabilir. Doğru ya da yanlış yapıldığında uyarı olmadığı için öğretici niteliği zayıftır.
   

2.PROBLEM ÇÖZME
 OYUNUN ADI: DÖRT İŞLEM YAPMA
 Ø  Dört işlem yapma oyunu çocukların işlem yapma yeteneklerini geliştirmek amacıyla hazırlanmış bir oyundur.
DEĞERLENDİRME KRİTERLERİ
v   HEDEFE UYGUNLUK: Hayvan ve sesli uyarılarla dört işlem yapmayı çocuklara eğlenceli kılarak güzel bir şekilde hedefi doğrultusunda öğretir.
v  KULLANICIYA UYGUNLUK: Kullanıcının potansiyeline göre oyun aşamalarından istediğini seçme imkânı sunulduğu için birçok yaş grubundan kullanıcıya uygun bir oyundur.
v  İÇERİK: Oyunda aşamalar bulunmaktadır. Kolay orta ve zor seçenekleri mevcut.
v  MOTİVASYON: Renkli, sesli ve hayvan figürleri ile zenginleştirildiğinden çocuk oyun boyunca zevkle sıkılmadan hem eğlenip hem de öğrenebilir.
v  ETLKİLEŞİM: Sesli, görüntülü uyarılar var. Yanlış yapıldığında uyarılma var. Tekrar dene butonları mevcut. Geri dön butonu da bulunmaktadır.
v  GERİ BİLDİRİM: Ne kadar doğru ya da yanlış yapıldığına dair değerlendirme yok.
v  KONTROL: Çocuk oyunu kontrolü altında tutar. İstediği işlemi seçip istediği zorlukta çözer. İsterse geri döner. Oyunu çocuk yönlendirir.
Ø  Oyunda diğer bir amaçta doğru işlemleri yapıp maymunun yiyeceğini kurtarmak. Bu amaçla oyun çocuk için daha eğlenceli bir hal alır. İşlemlerde basit-orta-zor seviyeleri olduğu için çocuk kendini deneme imkânı bulur.


3.BİREBİR EĞİTİM
PROGRAMIN ADI: TEMEL KAVRAMLAR
 Ø  Birebir eğitimin bu örneğinde amaç bir hoca eşliğinde örneklerle anlatılan konu hakkında bilgi vermektir.
DEĞERLENDİRME KRİTERLERİ
v  HEDEFE UYGUNLUK: Programda hoca konuyu ayrıntılı bir şekilde örneklerden yararlanarak anlattığı için öğrenciye uygundur.
v  KULLANICIYA UYGUNLUK: Bu program video şeklinde hazırlandığı için öğrencinin herhangi bir fonksiyonu yoktur. Örnekler bile hoca tarafından çözülmekte, öğrencinin konuyu öğrenip öğrenmediğini anlamak için bir ölçüt yoktur.
v  İÇERİK: Konu en basit şeklinden ele alınmaya başlanmış ve karmaşık haline doğru devam etmiştir.
v  MOTİVASYON: Konu hoca eşliğinde anlatıldığı için öğrenci sadece dinlemekle sorumludur. Videoyu izlediği sırada dikkatini başka bir şeye vermediği sürece başından itibaren motive olur.
v  ETKİLEŞİM: Bu eğitim örneği video şeklinde olduğu için öğrenci sadece dinler. Değerlendirme ölçütü olmadığı için doğru veya yanlışlığı uyaran bir uyarıcı yoktur.
v  GERİ BİLDİRİM: Video hoca eşliğinde anlatılmakta sonunda ise öğrencinin konuyu öğrenip öğrenmediğine dair herhangi bir değerlendirme kriteri yoktur.
v  KONTROL: Öğrenci izlediği videoyu durdurup ilerletebilir veya geri alabilir. Bunun dışında ise sesini artırıp azaltabilir.
Ø  Bu örnekte konu ayrıntılı bir şekilde, örneklerle pekiştirilerek anlatılmış fakat öğrencinin durdurup ilerletme dışında başka bir fonksiyonu olmadığı için konuyu öğrenip öğrenmediğini anlamasına imkân verilmemiştir.

10 Nisan 2012 Salı

BDE 'NİN OKUL ÖNCESİ EĞİTİMİNDEKİ ROLÜ

                  
                OKUL ÖNCESİ EĞİTİMDE BİLGİSAYAR DESTEKLİ  EĞİTİMİN ROLÜ

Makale, Ahmet Ömer KAÇAR ile Nurettin DOĞAN tarafından Afyonkarahisar  il merkezinde bulunan 2005/2006 eğitim-öğretim yılının ikinci yılında, Hoca Ahmet Yesevi ve 27 Ağustos ilköğretim okullarında okul öncesi eğitim gören her yönden eşit 80 öğrenci üzerinde yapılan bilgisayar destekli eğitiminin okul öncesi eğitimine etkisinin ne olduğu hakkında bilgi vermek amacıyla yazılmıştır.
Bilgisayarın giderek yaygınlaşması,zamanla dünyanın  daha karmaşık ve ileri düzeyde olacağını göstermektedir.İnsanların sürekli gelişen ve değişen dünyaya uyum sağlamaları gerekmektedir.Bu da bilgisayar eğitimine erken yaşlarda başlanmasıyla mümkündür.Çoğu eğitimci okul öncesi dönemin bu eğitimi alma açısından en etkili dönem olduğunu savunmaktadır.Bu dönemde çocukların ilgi ve merak duyguları çok yoğun olduğu için daha kolay öğrenebileceklerini düşünmüşlerdir.Ama bu dönem çocukları henüz okuma-yazma bilmedikleri için zorluk çekecekleri için onlara uygun yazılımlara ihtiyaç duyulacaktır.Bilgisayar bir amaç değil sadece araç olmalıdır. Aksi takdirde çocuğun gelişimi olumsuz yönde etkilenebilir.Bu konuda dikkatli olunmalıdır.
  Ahmet Ömer KAÇAR ve Nurettin DOĞAN seçtikleri 80 öğrenciyi iki gruba ayırıp 40 öğrenciye BDE diğer 40 öğrenciye ise geleneksel eğitim vermiş hangi eğitimin daha etkili olduğunu tespit etmek için bu öğrencilere ve velilere formlar uygulayarak araştırmaya başlamışlardır.Bu formlar:"Geometrik şekil kavram formu","Piaget'in sayının korunumu testi",çocukların görüşlerini öğrenmek için" Çocukla görüşme formu", velilere ise "Veli anket formu" uygulamışlardır.Ön test yaparak bu uygulamaya başlamış ve sonrasında bir süre eğitim vermişlerdir.Bu eğitimde ise Edmark Ltd. Şti.' nin CD programları ve Gazi Ü. Okul Öncesi Anabilim Dalı Öğr. Görevlisi Ayşe ATALAY'ın animasyon programlarından faydalanmışlardır.Eğitimden sonra tekrar bir test yapmışlar ve farklılıkları gözlemlemişlerdir.Sonuç olarak ise;Bilgisayar destekli eğitim yönteminin geleneksel eğitim yöntemine göre daha etkili olduğu ortaya çıkmıştır.
  Bana göre ise;Bilgisayarın hayatımızdaki yeri ve önemi gün geçtikçe artmaktadır. Önemli olan bilgisayarın iyi ve yarar sağlayacak şekilde hayatımızda  yer edinmesini sağlamaktır.